“这个工作室的名字虽🃠🙏然一言难尽🚷,但作品还挺有灵X⛧的。”
制作人很是满意。
“几乎可以直接作最终版了!”
这种感觉很到位。
如果配上诡谲吊人胃口的场景音乐,拉怪🛎的时候突然切到这里,登登~
三味线一弹。
味儿当时就来了!!
“这......不需要再继续创作吗?”
小沈虽然负责这个项目,但肯定对配乐方面的了解不多,问出的话虽然让游戏制作人🛨🞺很🛏想吐槽,但还是说道。
“不需要,游戏配乐本身就是非常碎片化的⚭🔧东西,需要场景,基本上保证一分钟左右的轮换就🃓🗙可以。”😺🆝
迅速带入,迅速发🅔🆒展,然後迅速⛭🝦结束,跨度再发展。
配乐是为了打怪更有感觉。
但你🟔.....🕾.如果一分钟还没打Si怪,那就出问题了呀。
人是基本无了💱🕬,🕾听不听曲儿好像也问题不大了。
“这种小一些,碎片一些的配乐,这样完全可以,完成度非常⚯高🔲🄤了。”
游戏制作人若有所思。
“其实,真正需要研究🃠🙏的是一些大型副本的⚭🔧音乐设计......或是门派代表配乐,重大剧情配乐。”
放在游戏里,不同人物,门派的BGM,实际上就是各自独🟗特的“人设”。🈭
这些“人设”才能让人被记住。
“那看来,🕻这大呲花音乐💛工💑作室和房澈音乐工作室,算是通过考验了?”
小沈的话让制作人点了点头。
“当然,我很💱🕬欢迎他们加入制作团队,而且,在游戏运营之余,也完全可以发行相关的音乐专辑......”