此外,还有环境问题。
魂系游戏并不是一开始就很成功的,它也是经历🂨了销量由低到🞶😨高💛💤📰的过程。
从最早的《恶☐⚎魔之魂》,到《黑暗之魂》、《血源诅咒》再到《黑暗之魂🏓🙧3》,最后♁到《只狼》,总体而言,难度是在逐渐降低的。
在保留魂系♘🈧游戏精髓的同时,难度逐渐降低,销量却在稳步提升。🛇🚍💋
这说明,加难度,确实能降销量。
而且,魂系游戏的成功,是分地区的。
《恶魔之魂》这款游戏,🙭原本与发行方要求的东西完背道而驰,宫崎老贼在研发🚉期间耍了小心机,并没有完按照上面的要求来制作,而是做了一款完属于自己风格的游戏。
等😌⛤高层发现这一问题时🉅🄻🂬,恶魔之魂都已经大体完成,上面的人震怒,却没什么办法,只好死马🛓当活马医。
最初就连发行方都不看好,若不是项目负责人🚇👑梶井健一再坚持,也许这游戏都不可能跟玩家见面。
在发售前夕,著名电玩杂志FAMI通更是给其打出了29分(满分40分)的🚉低分。
这款游戏在本土相当扑街,宫崎老贼费尽周折联系到⚣📋🙏了欧美🔳🄪发行商,结果却出乎意料♁地火了!
这其中的关键因素,就在于魂系列游戏恰好符合欧美硬核单机玩家的口味。
而魂系列游戏在国内真正大火起来,基本上要🚇👑到🂨15年前后了。
目前国内的游戏环境,大体上跟裴谦记忆中的相符,高难🔰度游戏属于比😳🅜较🏓🙧小众的游戏,并不受欢迎。
既然如此,做一款高难度魂系游戏🂳💴,只在国内发行,不就行了?💛💤📰
而且,为了防止这游戏被欧美玩家发现,故意做成华夏背🔰景,增加一道文化隔阂,让欧美玩家想玩都玩不懂!
裴谦不由得非常得意,果🙭🙭然,人的创造力是无穷的。
如果不是为了亏损,他都不知道♯自己竟然能想出这么好的点子🞶😨来!
……
裴谦非常简洁地向众人说了这款♯游戏的定位,总结起来一共是五点🛇🚍💋要求。
第一🕤,🙧🌵🃟这是一款华夏背景的游戏,里面要充满大量的解谜元素,而且大量的谜题和文本内容,要用古文来撰👈写。
这一点,主要是为了防🉅🄻🂬止这游戏被欧美玩家发现了,火起来。