之🛴♀前有读者说写得太水,后来🛓🛹♮着重在章节后面问了问,也得到了答复,所以借用这里来回复一下,顺便替自己做个说明。
1、生活气息太重,⛶🞼🙛战斗太少,战斗剧情结束太快
这是确实存在的问题⛶🞼🙛,我也在尽量穿插,只不过这篇的重点其实是在脑力和格局争斗上多一些,单人乃至团队的战斗当然有安排,但主角年年🏇🗼♓和身边的人战力压制较高这一点也确实是我的疏忽,短时间内不好处🗩🞔📻理,希望等后续战争展开之后再补救一二。
2、对话太多,心理太多,剧情推动不明显
相比起平铺直叙地写流水账,我倒是觉得对话的形式要更合适一些,比如“酒馆偶遇”那一章的前半部分,若是不用路人的口吻增加趣味的话,就会变成大段大段的平白叙述,恐怕会更无趣,这样还能适当用语言动作等细节体现一下人物性格;心理描写其实已经很少了,⛉😧所以我也不知道这个太多是指哪里,还希望具体指出;在我看来,心理和对话不仅仅是服务于剧情,也可以服务于人物和细节,穿插在对话里的信息或许不太明显,但总不会有太多废话的。
3、想看年年做了什么,做了之后简单🕫🌤交代是什么心情,然后投🄋🟑入下一个剧情,不要写她为什么这么做
关于这个问题,我恐怕无法修改,没有前因后果,就不好体现剧情的逻辑性,后期某些格局或者事态的产生也就没有了合理性,这个我虚拟出来的游戏世界是个很小的世界,对蝴蝶效应的反馈也就异常明显,所以人物行为很容易会产生影响,前因若是处理不好,后果出现时,恐怕就太过突兀了,至于简单交代心情,就更不可能了,我不写流水账,🕽🏉人😎⛼☈物的心情可以体现在行为上,也可以让读者自己感觉,身为作者,我是不会草率给笔下的人物贴标签的。
4、总是这几个人出现
最近登场的新人物似乎挺多的,稍后也会更多的,主角就是年年,年年🐬🂺身边总归是这几个人,若是觉得厌烦的话,那我也无能为力。
5、人工智能牵扯过深,简单当个游戏挺好,主角是数据可以当作🞄主角光环
我没有在简单写一个游戏,尤其是🚊👩那种一个个完成任务拿取奖励的游戏,我确实是在写人工智能,主角不是数据,尽🃱管存在形式不同,她依然是有感情有情绪有过去未来的独立的人,这也不是她的主角光环,她的“主角光环”其实更多在于她的人际关系上。
6、技能不带点系统本源拿不出手
没必要,年年不需要这种技能,其他角色也没有这🎤📁个可能性。
7、尼克那样的人,完全可以写他出🟖生入死从各种险地得到各种技能书等等
尼克不会这么做,他这个人物的性格里没有任何一个部分会推动他去做这种事。就算他对年年有些过分的保护欲,那年年也会不屑地把这些🚰东西扔进回收站的。
——闲言
作者大抵都☖是有些固执的,尤其是在人物的描绘🕍🈔上,尽管我总是会精细地预先确定很多细节,力求让故事更有曲折性,但是可惜,故事里的登场人物总是无视我事先准备💤的情节擅自行动,无端增加很多情节,就像尼克一定会在夜晚等年年回家,年年一定会把自己的想法告诉尼克一样。xs63之前有读者说写得太水,后来着重在章节后面问了问,也得到了答复,所以借用这里来回复一下,顺便替自己做个说明。
1、生活气息太重,⛶🞼🙛战斗太少,战斗剧情结束太快
这是确实存在的问题⛶🞼🙛,我也在尽量穿插,只不过这篇的重点其实是在脑力和格局争斗上多一些,单人乃至团队的战斗当然有安排,但主角年年🏇🗼♓和身边的人战力压制较高这一点也确实是我的疏忽,短时间内不好处🗩🞔📻理,希望等后续战争展开之后再补救一二。
2、对话太多,心理太多,剧情推动不明显
相比起平铺直叙地写流水账,我倒是觉得对话的形式要更合适一些,比如“酒馆偶遇”那一章的前半部分,若是不用路人的口吻增加趣味的话,就会变成大段大段的平白叙述,恐怕会更无趣,这样还能适当用语言动作等细节体现一下人物性格;心理描写其实已经很少了,⛉😧所以我也不知道这个太多是指哪里,还希望具体指出;在我看来,心理和对话不仅仅是服务于剧情,也可以服务于人物和细节,穿插在对话里的信息或许不太明显,但总不会有太多废话的。
3、想看年年做了什么,做了之后简单🕫🌤交代是什么心情,然后投🄋🟑入下一个剧情,不要写她为什么这么做