此外,还有环境问题。
魂系游戏并不是一开始🙼🏱就很成功的,它也是经历了销量由低到高的过程。
从最早的《恶魔之魂》,到《黑暗之🕦魂》、《血源诅咒》再到《黑暗之魂3》,最后到《只狼》,总体而言,难度是在逐渐降低的。
在保留魂系游戏精髓的同时,难🄐☓度逐渐降低,销量却在稳步提升。
这说明,加难度,确实能降销量。
而且,魂系游戏的成功,是分地区的。
《恶魔之魂》这款游戏,原本与发行方要求的东西完背道而驰,宫崎老贼在研发期间耍了小心🃁🔵机,并没有完按照上面的要求来制作,而是🎪做了一款完属于自己风格的游戏。
等高层发现这一问题时,恶魔之魂都已经大体完成,上面的人震怒,却没什么办法,只好死马当活马医。👁
最初就连发行方都不看好,若不是项目负责人梶井健一再坚持,也♤许这游🝓戏都不可能跟玩家见面。
在发售前夕,著名电玩杂志FAMI通更是给其打出🂌🍖了29分(满分40分)的低分。
这款游戏在本土相当扑街,宫崎老贼费尽🌒⚋周折联系到了欧美发行商,结果却出乎意料地火了!
这其中的关键因素,就在于魂系列游🕦戏恰好符合欧美硬核单机玩家的口味🝓。
而魂系列游戏在国内🈞⛃真正🛄大火起来,基本上要到1🐦5年前后了。
目前国内的游戏环境,大体上跟🄐☓裴谦记忆中的相符,高难度游戏属于比较小众的游戏,并不受欢迎。
既然如🖻🗴此,做一款高难度魂系游戏,只在国内发行🐦,不就行了?
而且,🖻🗴为了防止这游🈞⛃戏被欧美玩家发现,故意做成华夏背景,增加一道文化隔阂,让欧美玩家想🌼🄛玩都玩不懂!
裴🌺🄇谦不由得非常得🜿🇾意,🙼🏱果然,人的创造力是无穷的。
如果不是🈹🃎🖨为了亏损,他都不知道自己竟然能想出这么好的点子来!
……
裴谦非🖻🗴常简洁地向众人说了这款游戏的定位,总结起来一共💞是五点要求。
第一,这是一款华夏🈞⛃背景的游戏,里面要充满大量的解谜元素,而且大量的谜题和文本内容,要用古文来撰写。
这一点,主要是为了防止这游戏被欧美玩家发现了🐦,火起来。