第二是要从游戏机制入手?伤害不一定超模?但必须能帮助裴谦这个手残顺利🖑地打过⚺新战斗机制下的boss。
有了具体的方向之后就好办多了,裴谦很快想到了一个不错的解决办法🝳🏌。
“游戏的难度确实要调整一下。”
“既然引入了气息值的设定?那就不能再用原本的办法去打boss。如🆈果bos🌦🁗s⚺的气息值是满的,体力也是满的?却被玩家给慢慢地磨死了?那就太不合理了。”
“所💈以我们应该设定为:boss的气息值和体力值处于较好的状😬🄚态时,玩家🖑即使打到了boss,掉血也不会很多。”
“而在boss处于巅峰状态🕯🍈下的时候,玩家的攻击更有可能会被boss招架。具体是完美招架、普通招架或者失误?掉多少血量和气息值?我🕎🈜⚴们用人工智能系统做一个随机,让玩家每次的战斗体验都有细微的差别。”
胡显斌:“呃……”
他一时间有点词穷。
之☈♃前他问难度要不要调整,⚌🐂其实是在问,难度要不要调低一点。
因为现在这个战斗系统明显比之前的战斗系统更加复杂、挑战性更高,如果还是🆃之前的那种难度?恐怕🕕会更难通关。
结果裴总反而还把难度给提升了!
按照裴总的设计,玩家甚至完全失去了🞎💽慢慢地把boss给磨死这个选项?只能硬碰硬地上去拼刀,拼赢了就能速杀boss?拼输了就被boss速杀。
这样一来倒是省事了,每一场战斗应该都不会拖成膀胱局?但👲🌲🃄绝大多数玩家应该都是被boss速杀🗪的那个……
这样一改?结果会如何?
怕是dlc一发售⛔🚈?直接哀鸿遍野,老玩家们⚰也都得被虐哭。
因为这群老玩家已经非常习惯《回头是岸》本体的战斗模式了,🖞遇到boss都是先观察动作稳着打,只要不贪刀、多试几次,就能稳稳地过。
等到了《永堕轮回》里,他们会发现越观察boss打得越来劲,自己的气息值越来越紊乱,而boss的气息值越打🅧越顺……
打着打着,就被boss给处决掉了。
虽☈♃然知🁺🕌道《回头是岸》的玩家们都喜欢受苦,但这未免也太惨了点,不知道他们顶不⚺顶得住。
一直没怎么说话的李雅🏰🝭🎚达突然开口说道:“那……裴总,是不是在游戏🝳🏌中还要安排一把类似于‘普渡’的武器?”
“怜悯的传统不能丢嘛。”
《回头是岸📋🙔》就是李雅达当主策划时开发的,所以她对于这游戏的理解比胡显斌要🌦🁗深刻得多。