李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是道⚹听途说,严奇也无法确定这🎝💂🎿种说法的真实性,但不得不承认,这番话对他而言很有启发。
而且,也确实给🐿他提供了一种设计游戏的思路。
完全🇷可以按照这种思路先尝试一下,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿,又不用花钱。
严奇把记录了这🐿些内容的文档仔细保存了下来,生怕搞丢了。
而后,他开始💺对照着这些🍛🈰🁻内容,开始🎝💂🎿思考自己的新游戏到底该怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而言,难度具体定🎝💂🎿到什么程度很关键,而且也正好可以用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己🟖🝊,现在决定要做一款动作🆡👉类游戏,应该如何去做。
可以肯定的⛰🞁一点,裴总一定会对《🎎回头是岸》的做法进行大改。🐽
而这种大改并不是推翻和倒退,而是螺旋上🕅升。
最初的国产动作类⚽游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。
而裴总正是针对这一点,🍛🈰🁻做出了《回头是🝄🈦岸》的设计。
现在严奇要跟💺《回头是岸》反着来,做出创新,肯定不能开倒车。
如何在不倒⛰🞁退的情况下跟《回头是岸》做出区别,这是个问🐭题😕。
“难度肯⚹定是不能⚽降的,至少不能降得太多。”
“因为在保⛰🞁证一定的难度的前提下,才会强迫玩家去钻⚞💠研游戏的战斗系统和关卡设计。如果玩家一路就是单纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一📄😗按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”
“但在保持难度的⚽前提下,又要跟《回头是岸》做出区别😀♷……”
“嗯……”
“逃课?”