“这个工作室的名字虽然一言难☵🃱🛡尽,但作品还挺♴🌩有灵X😀♾🎁的。”
制作人很是满意。
“几乎可以直接作最终版了!”
这种感觉很到位。
如果配上诡谲吊人胃口的场景音乐,拉怪的时候突然切😀♾🎁到♙🈷这里,登登~
三味线一弹。
味儿当时就来了!!
“这......不需要再继续创作吗?”
小沈虽然负责这🗅🙌🉂个项目,但肯定对配乐方面的了解不多,问出的话虽然让游戏制作人很想吐槽,但还是说道。
“不需要,游戏配乐本身就🙞是非常碎片化的东西♴🌩,需要场♙🈷景,基本上保证一分钟左右的轮换就可以。”
迅速带入,迅速发展,然後🙞迅速结束,🙺跨度再♾发展。
配乐是为了打怪更有感觉。
但你......如果一分🙞钟还没打Si怪,那就出问题♙🈷了呀。
人是基本无了,听不听曲儿好像也问题🙺不大了。
“这种小一些,碎片一些的配乐,这样完📫🝶🏬全可♾以,完♢成度非常高了。”
游戏制作人若有所思。
“其实,真正需要研究的是一些大型副本的音乐设计.....🐏⚣📊.⛟🛪或是门派代表配乐,重大剧情配乐。”
放在游戏里,不同人物,门派🗨的BGM,实际上就是各自独特的🐏⚣📊“人设”。🝧
这些“人设”才能让人被记住。
“那看来,这大呲花音乐工作🗨室和房澈音乐工♾作室,算是通过考验了🌉☸🄍?”
小沈的话让制作人点了点头。
“当🜆⛠🛴然,我很欢迎他们加入制作团队,而且,在游戏运营之余,也完全可以发行相关的音乐专辑......”