李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是道听途说,严奇也无法确定这种说法的真实性,但不得不承认,这番话对他而言很有启🞢发。
而且,也⛣确实给他提供了一种设计游戏的思路。
完全可以按照这种思路先尝试🙑一下,如果走不通,那就再说🚽😵嘛,反正试一试、写个设计稿,又不用花钱。
严奇把记录了这些内容的文档仔细保🕵存了下来,生怕搞丢了。
而后,他开始对照着这些内🂴📂容,开始思考自己的新游戏到底该怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而言,难度具体定到什么程度很关键,而且也正好可以用李姐说⚆的‘螺旋上🞢升’的方式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己,现🎅🎪在决定要做一款动作类游戏,应该如何去做。
可以肯定的一点,裴总👏🇹🝞一定会对《回头是岸》的做法⚮进行大改。
而这种☰大改并😅⚫🔗不是推翻和倒退,而是螺旋🚔上升。
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说🞨🖭没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有🉀🄑任何的惩罚⛺机制。
而裴总正是针对这一点,做出了《回🕵头是岸》的设计。
现在严☰奇要跟《回头是岸》反着来,做出创新,肯定不能开倒车。
如何在不⛣倒退的情况下跟《回头是岸》做出区别,这是个问题。
“难度肯⛣定是不能降的,至少不能降得太多。”
“因为在保证一定的难度的前提下,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统和关卡设计。如果玩家一路就是单纯的割草,根本不需要躲技能、不🉀🄑需要用道具,按一按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设🃌🖘计,玩家们也根本体会不到。”
“但在保持难度的前提下,又要跟《回头是岸》做🆛🐔⛍出区别……”
“嗯……”
“逃课?”