此外,还有环境问题。
魂系游戏并不是🂸一开始就很成功的,它也是经历了销量由低到高的过程。
从最早的《恶魔之魂》,到《黑暗🀷🁛🆠之魂》、《血源诅咒》再到《黑暗之魂⚑3》,最后到《只狼》,总体而言,难度是在逐渐降低的。
在保留魂系游戏精髓的同时,难度逐♶🌵♶🌵渐降低,销量却在稳步提🇿🞕🔄升。
这说明,加难度,确实能降销量。
而且,魂系游戏的成功,是分地区的。
《恶魔之魂》这款游戏,原本与发行方要求的东西完背道而驰,宫🉅崎🄠⚢老贼在研发期间耍了小心机,并没有完按照上面的要求来制作,而是做了一款完属于自己风格的游戏。
等高层发现🝥这一问题时,恶魔之😤魂都已经大体完成,上面的人震怒,却没⚑什么办法,只好死马当活马医。
最初就连发行方都不🄢⚹🖖看好,若不是项目负责人🜯梶井健一再坚持,也许这游⚑戏都不可能跟玩家见面。
在发售前夕,著名电玩杂志FAM🀷🁛🆠I通更是给其打出了29分(满分40分)的低分。
这款游戏在本土相🆔当扑街,宫崎老贼费尽周折联系到了欧美发行商,结果却⛹🟔出乎意料地火了!
这其中的关键因素,就在于魂系列🀷🁛🆠游戏恰好符合欧美硬😩🄅核单机玩家的口味。⛹🟔
而⛎魂系列游戏在国内真正大火起来,基本上要🜯到1📑🚌5年前后了。
目前国内的游戏环境,大体上跟😤裴谦记忆中的相符,高难度游戏属于比较小众的游戏,并不受🚎💍欢迎。
既然如此,做🅀🃞😻一款高难度魂系游戏,只在国内发行,不就行了🇿🞕🔄?☫🂒🎌
而且,为了防止这游戏被欧美玩家发现,故意做成华夏背🟇🛃🙱景,增加一道文化隔阂,让欧美玩家想玩都玩不懂!
裴谦不🕮🍀由得非常得意,果然☐⚊🏮,人的创造力是无穷的。
如果不是为了亏损,他都不知道自己竟然💆能想出这么好的点子来!
……
裴谦非常简洁🅀🃞😻地向众人说了这款游🀷🁛🆠戏的定位,总结起来一共是五点要求。
第一,这是一款华夏背景的游戏,里♶🌵面要充满🜯大量的解谜元素,而且大🛱☠量的谜题和文本内容,要用古文来撰写。
这一点,主要是为🆔了防止这游戏被🀷🁛🆠欧美玩家发现了📑🚌,火起来。