“这个工作室的名字虽然一言难🍽🍨尽,💺🖽😂但作品还挺有灵X的。”
制作人很是满意。
“几乎可以直接作最终版了!”
这种感觉很到位。
如果🏨🜧配上诡谲吊人胃口的场景音乐,拉怪的时候⛖🚕突然切到🞿🙷🏁这里,登登~
三味线一弹。
味儿当时就来了!!
“这......不需要再继续创作吗?”
小沈虽然负责这个项目,但肯定对配乐方面的了解🇭☓不多,问出的话虽然让游戏制作人很想吐槽,但还是说道。
“不需要,游戏配乐本身就是非常碎片化🝞的东西,需要场景,🟁🚈基本上保证一分钟左右的轮🌬🂍🍠换就可以。”
迅速带入,迅速发展,然後迅速🍽🍨结束,🏱🝴跨度再🗝发展。
配乐是为了打怪更有感觉。
但你......如果一分钟还🍽🍨没🛢打Si怪,那就出问⛳题了呀。
人是基本无了🗅,听不🅶听曲儿好像也问💺🖽😂题不大了。
“这种小一些,碎片一些的🞬🗐🚭配乐,这样完🝞全可以,完成度非常高了🝨。”
游戏制作人若有所思。
“其实,真正需要研究的是一些大型副本的音乐设计.....🇧.或是门派代表配乐,重大剧情配乐。”
放在游戏里🆟🐴,不同人物☸🄏☉,门派的BGM,实际上就是各自独特的“人设”。
这些“人设”才能让人被记住。
“那看来🚶,这大呲花音乐工作室和房澈音乐工作室,算是通过考验🝨了?”
小沈的话让制作人点了点头。
“当然,我很欢迎他们加入制作团队,而且,在游戏运营🞿🙷🏁之余,也完全可以发行相关的音乐专🐃辑......”